16.把瑣事當借口
在這里繁忙的工作是指一些不斷循環(huán)的小任務,并且是可以自動完成,委任給其他人或者暫時延遲的瑣事。而有些設計師認為完成這種“繁忙的工作”能夠給他們帶來成就感。
如果缺少了自動化過程,開發(fā)者將不得不面臨整體游戲制作的延遲,或者他們會將瑣事當成是推遲或避開一些即將發(fā)生的任務或問題的借口。
我們要善于把握高效率與浪費時間的界線,區(qū)分究竟哪些事情屬于瑣事。而通過進程評價和時間追蹤,設計師能夠進一步明確哪些方面值得自己投入更多的時間和精力。
17.設計停滯,害怕未知或失敗
為了進行迭代,創(chuàng)新與優(yōu)化而反復使用同一種類型的設計。設計師通常會為了避免一些不可預期的結(jié)果(而并非為游戲或用戶著想),反復使用之前的內(nèi)容。
任何個體或者團體中的成員只要通過自我反思,便能夠發(fā)現(xiàn)這種過度依賴性會嚴重耽擱游戲設計的進程。但是人們總是畏懼改變。我們在創(chuàng)造游戲原型時可以使用的一種技巧便是遵循“多次嘗試,盡早發(fā)現(xiàn)問題”這一格言。這樣你的團隊成員們便能夠盡早發(fā)現(xiàn)何時真正需要創(chuàng)造新設計。
18.從不玩自己的游戲
任何人都不應該以太忙為借口而不嘗試自己創(chuàng)造的游戲。時間限制,缺少興趣,充滿漏洞或者質(zhì)量低劣都可能導致我們不愿意玩自己的游戲。設計師很容易養(yǎng)成這一壞習慣,特別是在測試硬件或者面對訪問受限的情況下。
我們可以通過時間管理或者識別并移除那些影響游戲訪問的障礙而解決這些問題。
19.自衛(wèi)型設計意識
自衛(wèi)心理將會進一步滲透到生活中的方方面面,也包括工作。特別是在某些關鍵時刻,設計師更容易發(fā)生這種自衛(wèi)行為。并且,并不是那些非常頑固的人才會養(yǎng)成這種習慣。壓力以及其它元素會在我們的工作中砌起一道無形的墻,而阻隔我們與別人進行交流與合作。
提高傾聽與交流技巧能夠幫助我們更好地理解并傳達信息。
20.忽視事后檢查
為了進一步判斷項目執(zhí)行過程中的好壞情況,我們總是需要在開發(fā)中的多個階段進行事后檢查和階段分析工作。因為我們在處理這些問題時總是會加倍緊張,所以更應該小心謹慎,避免造成敵意或批評。
并且我們不能以不方便為由忽視這種自我評估的過程。隨著時間的流逝,我們總是很難喚回人們對于過去工作的記憶。如果你是在一個較大的開發(fā)團隊中工作,那么在紙上記錄事后檢查或者召開小組討論便是非常有效的方法。
事后檢查數(shù)據(jù)多為主觀性的結(jié)果,所以我們不應該將其作為規(guī)劃未來發(fā)展的唯一標準。而漏洞數(shù)據(jù)庫,預算撥款以及時間追蹤工具能夠為討論中所得到的問題和假設補充更多細節(jié)。
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